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武侠世界2-try catch思考

 
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以前一直不知道try catch具体应用到什么地方,之前待过的几家公司也看不到有类似的代码。
从网上搜来的,描述try catch优点有下面几点。
1、 把错误处理和真正的工作分开来;
  2、 代码更易组织,更清晰,复杂的工作任务更容易实现;
  3、 毫无疑问,更安全了,不至于由于一些小的疏忽而使程序意外崩溃了;
  4、 由于C++中的try catch可以分层嵌套,所以它提供了一种方法使得程序的控制流可以安全的跳转到上层(或者上上层)的错误处理模块中去。(不同于return语句,异常处理的控制流是可以安

全地跨越一个或多个函数 )。
  5、 还有一个重要的原因就是,由于目前需要开发的软件产品总是变得越来越复杂、越来越庞大,如果系统中没有一个可靠的异常处理模型,那必定是一件十分糟糕的局面。

//总结出来就是:减少了判断语句的使用(if),程序更加简洁明了,程序更加健壮。
直到在武侠世界源码里面看到下面的一些代码:
在World的main函数里

__ENTER_FUNCTION
__LEAVE_FUNCTION
这两个宏的定义是
#define __ENTER_FUNCTION {try{
#define __LEAVE_FUNCTION }catch(...){AssertSpecial(FALSE,__FUNCTION__);}}
也就是说武侠世界里的大多数函数的开头和结尾都会用到这两个函数,至于在代码在哪里抛出错误呢?
下面是武侠世界World的主循环函数

void ServerManager::Loop( )
{
__ENTER_FUNCTION

	while( IsActive() )
	{
		BOOL ret = FALSE ;
		UINT uTime = g_pTimeManager->CurrentTime() ;

		_MY_TRY
		{
			ret = Select( ) ;
			Assert( ret ) ;

			ret = ProcessExceptions( ) ;
			Assert( ret ) ;

			ret = ProcessInputs( ) ;
			Assert( ret ) ;

			ret = ProcessOutputs( ) ;
			Assert( ret ) ;
		}
		_MY_CATCH
		{
		}

		_MY_TRY
		{
			ret = ProcessCommands( ) ;
			Assert( ret ) ;
		}
		_MY_CATCH
		{
		}

		_MY_TRY
		{
			ret = HeartBeat( ) ;
			Assert( ret ) ;
		}
		_MY_CATCH
		{
		}

		_MY_TRY
		{
			ret = g_pOnlineUser->HeartBeat( uTime ) ;
			Assert( ret ) ;
		}
		_MY_CATCH
		{
		}

        _MY_TRY
        {
            ret = g_pCountryManager->HeartBeat( uTime ) ;
            Assert( ret ) ;
        }
        _MY_CATCH
        {
        }

		_MY_TRY
		{
			ret = g_pTeamList->HeartBeat( uTime ) ;
			Assert( ret ) ;
		}
		_MY_CATCH
		{
		}

		_MY_TRY
		{
			ret = g_pChatCenter->HeartBeat( uTime ) ;
			Assert( ret ) ;
		}
		_MY_CATCH
		{
		}

		_MY_TRY
		{
			ret = g_pGuildManager->HeartBeat( uTime ) ;
			Assert( ret ) ;
		}
		_MY_CATCH
		{
		}

		_MY_TRY
		{
			ret = g_pCityManager->HeartBeat( uTime ) ;
			Assert( ret ) ;
		}
		_MY_CATCH
		{
		}

		_MY_TRY
		{
			ret = g_pMailCenter->HeartBeat( uTime ) ;
			Assert( ret ) ;
		}
		_MY_CATCH
		{
		}

		_MY_TRY
		{
			ret = g_pSceneInfo->HeartBeat( uTime ) ;
			Assert( ret ) ;
		}
		_MY_CATCH
		{
		}

		_MY_TRY
		{
			ret = g_pWorldTimeInfo->HeartBeat( uTime ) ;
			Assert( ret ) ;
		}
		_MY_CATCH
		{
		}
	};

__LEAVE_FUNCTION
}


其实这写得相当明了,Select( ) 就是接收网络信息,HeartBeat( )就是心跳等等。
里面的Assert是自己定义的一个宏

#define Assert(expr) ((VOID)((expr)?0:(__assert__(__FILE__,__LINE__,__FUNCTION__,#expr),0)))
#define AssertEx(expr,msg) ((VOID)((expr)?0:(__assertex__(__FILE__,__LINE__,__FUNCTION__,#expr,msg),0)))
#define AssertSpecial(expr,msg) ((VOID)((expr)?0:(__assertspecial__(__FILE__,__LINE__,__FUNCTION__,#expr,msg),0)))

VOID __assert__ ( const CHAR * file , UINT line , const CHAR * func , const CHAR * expr )
{
	CHAR szTemp[1024] = {0};
	
#ifdef __LINUX__ //换个格式
	sprintf( szTemp, "[%s][%d][%s][%s]\n", file, line, func, expr ) ;
#else
	sprintf( szTemp, "[%s][%d][%s][%s]", file, line, func, expr ) ;
#endif
	__show__(szTemp) ;
}

VOID __show__( const CHAR* szTemp )
{

#ifdef __LINUX__
	printf("Assert:%s",szTemp);
#endif

	//保存日志
#ifndef GAME_CLIENT
	FILE* f = fopen( "./Log/assert.log", "a" ) ;
	if (f != NULL)
	{
		fwrite( szTemp, 1, strlen(szTemp), f ) ;
		fwrite( "\r\n", 1, 2, f ) ;
		fclose(f) ;
	}
#endif

#if defined(__WINDOWS__)
	static MyLock lock ;
	if( g_Command_Assert!=1 )
	{
		lock.Lock() ;
		INT iRet = ::MessageBoxA( NULL, szTemp, "异常", MB_OK ) ;
		lock.Unlock() ;
	}
#elif defined(__LINUX__)
	
#endif

#ifdef GAME_CLIENT
	throw(std::string(szTemp));
#else
	throw(1);
#endif
}


最终会在__show__中throw错误,做成了一个统一的错误处理接口。
这是相当于用
Assert( ret ) ;

代替了
if ( !ret )
{
printf("error\n");
return;
}
这样使程序更清晰明了。
至于为什么还要定义
#define _MY_TRY try
#define _MY_CATCH catch(...)
大家可以思考一下

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